lunes, 27 de agosto de 2012

FICHAS EVALUATIVAS

Ejercicios y actividades evaluativas para  que los docentes trabajen en las diferentes áreas del conocimiento

Español: La Historieta


Religión: Los Sacramentos


Español: Las Sílabas

Ciencias: Clasificación de los alimentos



Español: Signos de Puntuación 


Sociales: Características de Colombia

Ciencias: Tipos de alimentos

Ciencias: Clasificación de los Animales



Ciencias: Reinos de la Naturaleza

Sociales: Regiones Naturales de Colombia


Español: Sustantivos


Español: El verbo


Sociales:  Relieve e hidrografía

Sociales: Simbolos Patrios de Colombia

Inglés: Las Profesiones
Sociales: Ubicación de Colombia
Sociales: División Politica de Colombia
 
Matemáticas: Términos de las operaciones básicas

Español: Conjugación de verbos


Español: Clasificación de las palabras


Español: Clasificación de las palabras según su acento

Matemáticas: Operaciones Básicas
Matemáticas: Ejercicios matemáticos

Sociales: Regiones Naturales


Ciencias: Sistema Digestivo

Ciencias: Sistema Circulatorio

Matemáticas: Ejercicios Matemáticos

Matemáticas: Solución de problemas

Español: Ejercicios de Ortografía







jueves, 9 de agosto de 2012

Las TIC en mi escuela... Proyecto de Computadores para Educar



Utilizamos las herrmientas que nos proporcionan, para aprender y mejorar nuestra calidad educativa, en nuestro Proyecto de Aula, aprendemos a utilizar los computadores como fuente de crecimiento en  nuestro diario vivir.











En la escuela se han desarrollado algunas propuestas metodológicas que permiten al estudiantes mejorar en su proceso de formación, las TIC han sido una herramienta utilizada por las docentes, padres y estudiantes. en este caso, se les propone conocer de diferentes temas, y de igual manera capacitar a padres y estudiantes en el uso de las mismas


LOS ANIMALES: Para el grado primero




Expresiones de los estudiantes, sobre el uso de las TIC en nuestra escuela


            
PROYECTO COMPUTADORES PARA EDUCAR
Fase de Profundización
Formato para elaboración y presentación del Proyecto
Pedagógico y de Gestión



Escriba aquí el área(s) en la que se desarrolla el Proyecto
Eje temático y título del proyecto:
“Diseño e implementación de actividades basadas en el juego, que desarrollen las capacidades de lectura y escritura con el uso de las computador,  de los estudiantes,  del grado tercero del Centro Educativo Rural La Quinta”.

Herramienta:
Computadores  
Formato presentación:
Audio, video, computadores, textos.
Caracterización de la Institución Educativa:
El Centro Educativo Rural “La Quinta”, está ubicado en el municipio de Angostura vereda La Quinta, Presta servicios educativos de Básica, Preescolar, primaria y SAT.

Presenta un déficit en el rendimiento académico ya que las generaciones anteriores tienen un nivel educativo bajo, dificultando la labor educativa, Además los estudiantes se sienten desmotivados y con pocas exigencias en sus procesos educativos por parte de las familias.
Su comunidad no se encuentra actualizada en algunos avances tecnológicos como la computadora y su funcionamiento, lo que impide que sea una herramienta para la comunicación e consulta de sus tareas y para la solución de sus necesidades.
Nombre de los docentes:
Paola Andrea Olaya Martínez.
Dirigido a:
El proyecto está dirigido a los estudiantes del grado tercero del Centro Educativo Rural “La Quinta”

1.    Problema
Los estudiantes del grado Cuarto de la escuela  tienen  dificultades para leer comprensivamente y escribir, además muestran falencias en el manejo adecuado de las herramientas de trabajo en especial las TIC, evidenciado en el mal uso y desmotivación para el manejo de nuevos recursos.
2.    Introducción
Este proyecto surge a través  de la necesidad de desarrollar las competencias del lenguaje tanto comunicativa,  como significativa  en los estudiantes del Centro Educativo Rural La Quinta ubicada en el municipio de Angostura. Se busca que los estudiantes como individuos se involucren en prácticas sociales y sean competentes dentro de su mismo entorno.

Dicho proyecto está enfocado directamente en los educandos del grado tercero, esto con el fin de mejorar durante el grado quinto de la básica primaria el rendimiento académico, el  interés por la lectura y escritura; mejorando así,  la capacidad de análisis, la comprensión y la expresión oral y escrita; para en los años venideros obtener mejores resultados en las pruebas saber.

Este proyecto se realizará y desarrollará durante el año 2012 y con una proyección hacia los años venideros para mejorar en otros grados la misma competencia; con actividades acordes a las necesidades, edades y posibilidades de los estudiantes, a través de ejercicios de lectura y escritura, y el uso de los computadores dentro de las diferentes áreas, para integrar y darle las herramientas necesarias al aprendiz que la facilite el uso adecuado y el mejoramiento para comprender, redactar y argumentar textos con juegos y actividades basadas en el uso del computador.
                       
La metodología proporcionada por el educador es un medio fundamental en el desarrollo cognitivo del niño, ya que se presta para que el  conocimiento llegue al educando de una manera amena y espontánea, obteniendo así resultados óptimos en el proceso escolar. De ahí la importancia de facilitarle actividades placenteras que le permitan hacer de cada instante de aprendizaje un hecho significativo.
           
La investigación educativa ha buscado definir el termino competencias, coincidiendo en que estas se encuentran estrechamente ligadas a conocimientos sólidos, ya que su realización implica la incorporación y la movilización de conocimientos específicos por lo que no hay competencias sin conocimientos. Una competencia implica un saber hacer (habilidades) con saber (conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y actividades). En otras palabras, la manifestación de una competencia revela la puesta en práctica de conocimientos, habilidades, actitudes y valores por el logro de propósitos en contextos y situaciones diversas, por estas razón se utiliza el concepto “movilizar conocimientos”. Lograr que la educación básica contribuya a la formación de ciudadanos con estas características implica plantear el desarrollo de competencias como propósito educativo central.

3.    Objetivo general
Diseñar e implementar actividades basadas en el juego, permitiendo  el desarrollo de las competencias básicas del lenguaje con el uso del computador, en los estudiantes del grado Cuarto del Centro Educativo Rural La Quinta en el Municipio de Angostura.

4.    Objetivos específicos
·         Implementar actividades educativas, promoviendo el juego como medio didáctico para el fortalecimiento de los conocimientos básicos.          

·         Relacionar al estudiante con el computador,  en el desarrollo de sus competencias de lectura y escritura.

·         Identificar algunas competencias que desarrolla el juego en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
                       
5.    Referentes conceptuales





COMPETENCIAS BASICAS DEL LENGUAJE

Se hace necesario reconocer que el lenguaje es una de las capacidades que más ha marcado el curso evolutivo de la especie humana. En efecto, gracias a él los seres humanos han logrado crear un universo de significados que ha sido vital para buscar respuestas al porqué de su existencia; interpretar el mundo y transformarlo conforme a sus necesidades, construir nuevas realidades, establecer acuerdos para poder convivir con sus congéneres y expresar sus sentimientos a través de una carta de amor, una pintura o una pieza de teatro.

Según lo anterior, el lenguaje se constituye en una capacidad esencial del ser humano, la cual se caracteriza por poseer un doble valor: uno, subjetivo, y otro, social, resultante de asumir al ser humano desde una doble perspectiva: la individual y la social. El lenguaje tiene un valor subjetivo para el ser humano, como individuo, en tanto se constituye en una herramienta cognitiva que le permite tomar posesión de la realidad, en el sentido de que le brinda la posibilidad de diferenciar los objetos entre sí, a la vez que diferenciarse frente a estos y frente a los otros individuos que lo rodean, esto es, tomar conciencia de sí mismo. Este valor subjetivo del lenguaje es de suma importancia para el individuo puesto que, de una parte, le ofrece la posibilidad de afirmarse como persona, es decir, constituirse en ser individual, definido por una serie de características que lo identifican y lo hacen distinto de los demás y, de otra parte, le permite conocer la realidad natural y socio-cultural de la que es miembro y participar en procesos de construcción y transformación de ésta.

De acuerdo con lo expuesto, es claro que el lenguaje es la capacidad humana por excelencia, que lleva al ser humano a apropiarse conceptualmente de la realidad que lo circunda y ofrecer una representación de esta conceptualización por medio de diversos sistemas simbólicos. Así, lo que el individuo hace, gracias al lenguaje, consiste en relacionar un contenido con una forma con el fin de representar dicho contenido y así poder evocarlo, guardarlo en la memoria, modificarlo o manifestarlo cuando lo desee y requiera.

En este orden de ideas, ¡cuántas formas ha creado el ser humano para relacionarlas con un sinnúmero de contenidos! Así, relaciones de contenido y forma, que a su vez se afectan entre sí, le han brindado a los seres humanos la posibilidad de construir un universo conceptual que constituye la base de su pensamiento. Es a través de este proceso como las personas clasifican las realidades existentes que hacen parte de su mundo, pertenezcan éstas al ámbito natural o al cultural.

El sistema lingüístico, además, interviene en la organización de otros procesos cognitivos, entre ellos, la toma de conciencia de la acción que el individuo ejerce sobre el mundo. Esta particularidad del lenguaje hace posible que el individuo sea capaz de monitorear sus acciones y planificarlas de acuerdo con los fines que se proponga. Además de este valor subjetivo, el lenguaje posee una valía social  para el ser humano, en la perspectiva de ser social, en la medida en que le permite establecer y mantener las relaciones sociales con sus semejantes, esto es, le posibilita compartir expectativas, deseos, creencias, valores, conocimientos y, así, construir espacios conjuntos para su difusión y permanente transformación. Concepción amplia de lenguaje que comprende, por una parte, el lenguaje verbal que abarca a su vez las diferentes lenguas que existen y, por otra parte, el lenguaje no verbal, en el que se ubican los demás sistemas simbólicos creados por las comunidades humanas para conformar sentidos y para comunicarlos: la música, los gestos, la escritura, la pintura, la escultura, entre otras opciones.

Hay reconoce que la capacidad del lenguaje le brinda a los seres humanos la posibilidad de comunicarse y compartir con los otros sus ideas, creencias, emociones y sentimientos por medio de los distintos sistemas sígnicos que dicha capacidad permite generar para cumplir con tal fin. Así, a través de un proceso de acción intersubjetiva, es decir, de intercambio de significados subjetivos, los individuos participan en contextos sociales particulares e interactúan con otros, compartiendo puntos de vista, intercambiando opiniones, llegando a consensos o reconociendo diferencias, construyendo conocimientos, creando arte, en fi n, propiciando una dinámica propia de la vida en comunidad y construyendo el universo cultural que caracteriza a cada grupo humano.

La actividad lingüística: comprensión y producción

Dentro de las distintas manifestaciones de la actividad lingüística, sean de naturaleza verbal o no verbal, se dan dos procesos: la producción y la comprensión. La producción hace referencia al proceso por medio del cual el individuo genera significado, ya sea con el fi n de expresar su mundo interior, transmitir información o interactuar con los otros. Entre tanto, la comprensión tiene que ver con la búsqueda y reconstrucción del significado y sentido que implica cualquier manifestación lingüística.

A través de sus diversas manifestaciones, el lenguaje se constituye en un instrumento esencial de conocimiento, en tanto representa una puerta de entrada para la adquisición de nuevos saberes. De ahí que estos estándares se orienten hacia el desarrollo y el dominio de las capacidades expresivas y comprensivas de los estudiantes, tanto en lo verbal como en lo no verbal, que les permitan, desde la acción lingüística sólida y argumentada, interactuar activamente con la sociedad y participar en la transformación del mundo.

Las grandes metas de la formación en lenguaje en la Educación Básica y Media

El lenguaje, como se ha planteado, forma parte de las características que definen al ser humano como especie única. En este orden de ideas, todos los seres humanos están dotados con la capacidad lingüística y es función primordial de la formación en lenguaje aportar a su adecuado desarrollo. Según esto, se plantea que dicha formación se orienta hacia el enriquecimiento de seis dimensiones.

La comunicación

Formar en lenguaje para la comunicación supone formar individuos capaces de interactuar con sus congéneres, esto es, relacionarse con ellos y reconocerse (a la vez que reconocerlos) como interlocutor capaz de producir y comprender significados, de forma solidaria, atendiendo a las exigencias y particularidades de la situación comunicativa.

Esto es, ayudar a la formación de un individuo capaz de ubicarse claramente en el contexto de interacción en el que se encuentra y estar en capacidad de identificar en éste los códigos lingüísticos que se usan, las características de los participantes en el evento comunicativo, el propósito que los orienta y, en conformidad con ello, interactuar.

La transmisión de información

La formación en lenguaje debe ofrecer las herramientas necesarias al individuo para desarrollar su capacidad de producir nuevos significados o, si se quiere, nuevos conocimientos, que sean inteligibles y sustentados, independientemente de quien los produce. Solamente así, el desarrollo de nuevos campos del saber podrá verse beneficiado y enriquecido.

La representación de la realidad

El lenguaje permite organizar y darle forma simbólica a las percepciones y conceptualizaciones que ha adelantado el individuo, pues a través del lenguaje y gracias a la memoria se puede construir y guardar una impronta conceptual de la realidad, organizada y coherente, que constituye el universo del significado y del conocimiento que tiene de la realidad.

Ha de ser meta de la formación en lenguaje crear las condiciones que le permitan a los individuos desarrollar su capacidad de organizar y estructurar, de forma conceptual, su experiencia y, en consecuencia, elaborar complejas representaciones de la realidad para utilizarlas y transformarlas cuando así lo requieran.

La expresión de los sentimientos y las potencialidades estéticas

Formar en el lenguaje para la expresión artística implica, pues, trabajar en el desarrollo de las potencialidades estéticas del estudiante, esto es, propiciar el reconocimiento de las posibilidades significativas que le ofrece el lenguaje, por medio de sus distintas manifestaciones, para formalizar su manera particular de ver y comprender el mundo, y así recrearlo y ofrecerlo a otras miradas y perspectivas.

El ejercicio de una ciudadanía responsable

Desde una perspectiva ética de la comunicación, los estudiantes desarrollen su capacidad de emplear el lenguaje para construir nuevos acuerdos, a partir de dar a todos los involucrados en la actividad comunicativa la posibilidad de expresar sus opiniones, sus posturas, sus argumentos.

El sentido de la propia existencia.

El lenguaje se constituye en una herramienta que repercute en la formación de individuos autónomos, capaces de pensar, construir, interpretar y transformar su  entorno, haciendo valer su condición de seres humanos únicos y diferenciados.

Formar en lenguaje plantea el reto de propiciar el desarrollo de las competencias que requieren las y los estudiantes para participar con éxito en las situaciones comunicativas que le ofrecen a diario la institución educativa, la región, el país y el mundo, teniendo presente que ser competente en lenguaje supone tanto el manejo de unos saberes referidos al sistema lingüístico, la producción y la comprensión textual, los contextos y la intencionalidad de los interlocutores, los universos emocionales de quienes se comunican, la cultura propia y las construidas por otros seres humanos, y los recursos ideológicos de que hace uso toda elaboración de discurso, como la adopción de una postura ética frente al discurso, los contextos y los individuos.



La pedagogía de la lengua castellana

Para poder desarrollar cabalmente las competencias que permiten a los estudiantes comunicarse, conocer e interactuar con la sociedad, desde este campo se considera que la actividad escolar debe contemplar no solamente las características formales de la lengua castellana (como tradicionalmente ha sido abordada) sino, y ante todo, sus particularidades como sistema simbólico. La pedagogía de la lengua castellana centra su foco de atención e interés en el desarrollo de la competencia comunicativa de los estudiantes, en el sentido de que estén en condiciones de identificar el contexto de comunicación en el que se encuentran y, en consecuencia, saber cuándo hablar, sobre qué, de qué manera hacerlo, cómo reconocer las intenciones que subyacen a todo discurso, cómo hacer evidentes los aspectos conflictivos de la comunicación, en fin, cómo actuar sobre el mundo e interactuar con los demás a partir de la lengua y, desde luego, del lenguaje. De lo que se trata, entonces, es de enriquecer el desempeño social de los y las estudiantes mediante el empleo de la lengua castellana en los diferentes contextos en que ellos lo requieran.

La pedagogía de la literatura

Por su parte, la pedagogía de la literatura obedece a la necesidad de consolidar una tradición lectora en las y los estudiantes a través de la generación de procesos sistemáticos que aporten al desarrollo del gusto por la lectura, es decir, al placer de leer poemas, novelas, cuentos y otros productos de la creación literaria que llenen de significado la experiencia vital de los estudiantes y que, por otra parte, les permitan enriquecer su dimensión humana, su visión de mundo y su concepción social a través de la expresión propia, potenciada por la estética del lenguaje.

Pero, al mismo tiempo que se busca el desarrollo del gusto por la lectura, se apunta a que se llegue a leer entre líneas, a ver más allá de lo evidente, para poder así reinterpretar el mundo y, de paso, construir sentidos transformadores de todas las realidades abordadas. Se busca entonces desarrollar en el estudiante, como lector activo y comprometido, la capacidad de formular juicios sustentados acerca de los textos, esto es, interpretarlos y valorarlos en su verdadera dimensión.

 La pedagogía de la literatura se centra básicamente en la apropiación lúdica, crítica y creativa de la obra literaria por parte del estudiante; es decir, se espera que conozca el texto, lo lea, lo disfrute, haga inferencias, predicciones, relaciones y, finalmente, interpretaciones; pero también se espera que ese contacto con la literatura le permita explorar, enriquecer y expresar la dimensión estética de su propio lenguaje. Para ello, se parte del criterio de leer todo tipo de textos, de cualquier época, región, autor, género y temática, pues lo más importante en este campo es lo que, desde el papel del docente, se pueda hacer con la obra literaria, y no tanto “qué tipo de texto leer”; es decir, se pretende que se lea la obra con una perspectiva de análisis que favorezca el desarrollo de procesos psicológicos superiores como los implicados en el pensamiento, la creatividad y la imaginación.

La pedagogía de otros sistemas simbólicos

Como se ha dicho, la capacidad del lenguaje posibilita la conformación de sistemas simbólicos para que el individuo formalice sus conceptualizaciones. Estos sistemas tienen que ver con lo verbal y lo no verbal.

Formar  en lenguaje implica avanzar también en el conocimiento de otros sistemas que le permitan al individuo expresar sus ideas, deseos y sentimientos e interactuar con los otros seres de su entorno. Esto quiere decir que se hace necesario trabajar en la comprensión y producción de los distintos aspectos no verbales: proxémicos, o manejo del espacio con intenciones significativas; kinésicos, o lenguaje corporal; prosódico, o significados generados por el uso de entonaciones, pausas, ritmos, etc. Estos aspectos se deben abordar puesto que se emplean y forman parte de las representaciones y procesos comunicativos.

El desarrollo de las competencias en lenguaje es un proceso que se inicia desde el momento mismo de la gestación y acompaña al individuo toda la vida. Cuando los infantes llegan al primer grado de Educación Básica cuentan ya con una serie de saberes que no pueden ser ignorados en la labor pedagógica.

La investigación educativa y la práctica misma de muchos docentes han permitido establecer que en los primeros grados es importante enfatizar en el uso del lenguaje, a través de sus manifestaciones orales y escritas, acompañado del enriquecimiento del vocabulario, de unos primeros acercamientos a la literatura a través del proceso lector, así como de la aproximación creativa a diferentes códigos no verbales, con miras a la comprensión y recreación de estos en diversas circunstancias.

Situaciones de aprendizaje propicias para el desarrollo del lenguaje

El trabajo pedagógico que se adelante en el área debe incluir la generación de  experiencias significativas para los estudiantes en las que se promueva la exploración y el uso de las diferentes manifestaciones del lenguaje verbales y no verbales, de tal forma que las asuman e incorporen, de manera consciente, intencional y creativa, en sus interacciones cotidianas y con diferentes fines: descriptivos, informativos, propositivos, expresivos, recreativos, argumentativos.

La formación en lenguaje implica propiciar situaciones en donde tengan cabida los procesos de producción y comprensión implicados en la actividad lingüística. Podemos hablar entonces de la producción y la comprensión oral, la comprensión y la producción escrita, así como la producción y la comprensión de los demás sistemas sígnicos, atendiendo al principio que plantea que el ser humano constantemente está interactuando con significados, ya sea en calidad de productor (emisor) o de intérprete (receptor) de estos.

En este orden de ideas, la producción de lenguaje no sólo se limita a emitir textos orales o escritos, sino iconográficos, musicales, gestuales, entre otros. Así mismo, la comprensión lingüística no se restringe a los textos orales o escritos, sino que se lee y, en consecuencia, se comprende todo tipo de sistemas sígnicos, comprensión que supone la identificación del contenido, así como su valoración crítica y sustentada
.
En suma, se puede afirmar que estimular la producción y la comprensión de los  diferentes sistemas simbólicos mediante la generación de experiencias enriquecedoras de aprendizaje les brindará a los y las estudiantes la oportunidad de construir y expresar significados, de comprender y recrear el mundo.

Una sociedad más igualitaria tendrá razón de ser en el momento en que los individuos puedan justificar sus saberes y cuestionar racionalmente los saberes propios y los de los demás. Y una didáctica de la argumentación puede ser uno de los caminos más expeditos para la transformación de las prácticas pedagógicas y, por ende, de la sociedad en pleno.

El Juego

El juego es una actividad muscular, sensorial y mental, desplegada espontáneamente por la satisfacción inherente a la misma, sin que obedezca a un impulso externo. El juego universal y presente en todas las culturas y épocas, ha dado origen a un sinnúmero de teorías que intenten explicar su razón de ser.

El juego como factor pedagógico cumple numerosas funciones en la evolución psicológica y psíquica del infante. Es ante todo, una actividad educativa, que enseña los rudimentos de la coordinación muscular y le ayuda a desarrollar la percepción sensorial al niño (color, textura, sonidos, sinestesia).

Una gran cantidad de investigadores de la infancia, han demostrado que el juego es la vida misma del niño. Sin embargo, la educación de ahora y en particular la desarrollada en América Latina, no se ocupa lo suficiente de hacer al juego un espacio en sus programas escolares. Los educadores convierten a los juegos en meros instrumentos de instrucción, con lo que pierden su legítimo lugar. Si se comprende el juego dentro del proceso educativo como medio de expresión; instrumento de conocimiento; regulador y compensador de la afectividad, y una efectiva herramienta dentro del desarrollo del pensamiento en el niño. Se considera que en programas escolares debe existir un equilibrio entre los juegos libres y juegos educativos, relación condicionada de acuerdo a las necesidades del grupo de niños; de esta manera se puede apuntar al desarrollo de la personalidad del niño al favorecer el dominio corporal.

El juego como experiencia cultural constituye un factor determinante en la integridad de lo humano. Cuando se encuentra ligado al amor, potencia la creatividad humana, cuando se vincula solo a lo cognitivo o a lo lógico, potencia la inteligencia.

Por medio de la acción del juego el niño conoce y descubre los objetivos del mundo externo, este aprendizaje compromete todos los aspectos de su personalidad porque se descubre y toma conciencia de sí mismo, conoce y acepta a los otros, y cognoscitivamente organiza las percepciones y las relaciones de los objetos, por lo que al asimilar los objetos modifica su conducta anterior y así transfiere su propia síntesis objetal a nuevas situaciones vitales.

La educación por el juego-trabajo y el trabajo juego.

El proceso de adquisición del conocimiento no se da por la razón; sino a través de la acción, la experimentación y el ejercicio. A esta acción que denomina trabajo es la finalidad que debe lograr la escuela o sea la educación por el trabajo; este trabajo escolar deberá estar adaptado y responder a las necesidades sensoriales del niño por que deberá ser en todos los casos trabajo-juego, el cual consiste en una actividad que integre los dos procesos y responda a las múltiples exigencias que  el niño tenga.

“Hay un juego por así decirlo FUNCIONAL que se ejecuta en el sentido de las necesidades individuales y sociales del niño y del hombre, un juego que hunde sus raíces  en lo más profundo de nuestro acontecer atávico y que indirectamente quizá sigue siendo una especie de preparación para la vida, una educación que prosigue misteriosamente, instintivamente no al modo analítico razonable y dogmatico de la escolástica, sino con espíritu, una lógica y un proceso que parecen específicos de la naturaleza del niño”[1].

Para el niño, el trabajo-juego es una especie de explotación y liberación, como la que siente actualmente el hombre que logra entregarse a una tarea profunda que lo anima y exalta.

En razón de que los juegos-trabajos responden a lograr las necesidades esenciales del niño, satisface todos los requerimientos primordiales de los individuas; libera y canaliza la energía fisiológica y el potencial psíquico que busca naturalmente una actividad; tiene un fin subconsciente: asegurar una vida lo más completa posible, definida y perpetuarla, ofrece, en fin una extraordinaria amplitud de sensaciones, su característica en efecto no es en modo alguno la alegría sino el esfuerzo y el trabajo, a los que acompaña la fatiga, los temores, el miedo, la sorpresa, los descubrimientos y una preciosa experiencia. Por su origen mismo, sigue siendo casi siempre colectivo; traduce sobre todo, esa exasperación congénita del deseo de poder del que ya se ha hablado.

En un mundo que no está ni concebido ni preparado en función de la juventud, el juego-trabajo es el elemento constitutivo de la organización empírica del universo infantil, organización en la cual no tiñe más que un sitio reducido, ya que el niño se encuentra mucho más cómodo, como por los demás lo hace el adulto, utilizar copiosamente algunos moldes imperfectos, es verdad, pero cuando menos experimentados, cuyo uso responde a las necesidades profundas del momento.

Los educadores se han preocupado por el placer eufórico que logra el juego, pero han denominado el impulso de adaptación y liberación que contiene; Freinet entiende que lo esencial de la actividad del juego en el niño, es su dinamismo y creatividad.



FUNCIONES DEL JUEGO EN LA INSTITUCION ESCOLAR.

El desarrollo físico y psicomotriz.

Los juegos que involucran movimientos y expresión a través del cuerpo son fundamentales en esta etapa, porque llevan implícita la acción sugerida por la imagen o la representación que el niño ha construido del mundo. Por ello, es más fácil emprender ejercicios como realización de actos característicos de un personaje, animal o situación, estas expresiones afinan y perfeccionan el movimiento; igualmente permite la manifestación de sus vivencias y emociones. Los pequeños que no pueden reproducir un movimiento expresivo por instrucción de un adulto lo hacen muy fácilmente y con entusiasmo en el juego, porque en él encuentran el pleno sentido de sus acciones.

El juego en esta etapa, crea en los niños y niñas estímulos muy fuertes reflejados en cada uno de sus movimientos, generando así condiciones especificas para su desarrollo en lo que concierne al carácter general de sus acciones y a la forma expresiva de su realización.

El desarrollo intelectual.

El juego no sólo permite que el niño vaya incorporando nuevos conocimientos sobre el mundo objetivo y social, sino que va elevando este conocimiento a un nivel superior logrando el desarrollo de su capacidad de pensamiento a través de la reorganización permanente de sus estructuras intelectuales.

El juego es fuente de conocimiento a través de la percepción, la representación y la imaginación. El dar oportunidad a los niños y niñas de ver e imaginar el mundo en colores y en imágenes vivas, abre paso a la creatividad. E cuento, las ilustraciones, los descubrimientos, las historias que el niño vivencia a través del juego tienen un especial significado para su vida.

Así mismo, en el juego de menores ponen en marcha su capacidad cognitiva al sustituir, es decir, al utilizar un objeto para reemplazar, representar o designar otro. De esta manera se llega a la formación de sustitutos convencionales o símbolos de objetos reales, como lo son las señales, los signos, los números, la escritura y todos aquellos conocimientos que requieren la simbolización.

A través del juego espontaneo, el infante logra construir su propio conocimiento del mundo, incluye los conocimientos previos, amplia y reelabora sus formas particulares de acceder a nuevos conceptos.

El desarrollo de la personalidad.

El juego, y en especial el juego de roles con argumento, tiene esencial importancia para el desarrollo integral de la personalidad del niño y lo prepara para nuevas y más complejas actividades. En él va mas allá de la acción de los objetos; jugando se transforma la realidad creando un espacio imaginario con el cual se representan las acciones entre hombres.

En el juego escolar es de especial importancia revitalizar el juego, hacerlo lo más rico e interesante posible. El maestro, como un jugador mas, debe introducir nuevos argumentos, dándole más contenidos, para que el niño asuma diferentes roles y cumpla acciones que allí se establecen mediante la utilización de diferentes medios y materiales, tomados de la realidad del niño y presentes en su diario vivir.



El desarrollo afectivo.

El juego es igualmente una fuente de desarrollo afectivo, en tanto se constituye siempre un momento de riqueza emocional para el niño. En él participa intensamente, lo vive, cree y se aferra a las ficciones, creencias y fantasías allí concebidas, por eso el juego tiene gran poder de vida.

Las relaciones que la actividad lúdica le impone a través de la interacción, la cooperación, la solidaridad y la libertad de participar en la actividad de juego, otorga invaluables elementos para el desarrollo socio-afectivo.

Los juegos infantiles y la educación.

El juego representa un aspecto esencial en el desarrollo del niño, en cuanto a que está ligado al desarrollo del conocimiento, de la afectividad, de la motricidad y de la socialización del infante, en pocas palabras, el juego es la vida misma del niño.

En razón de la importancia que tiene el juego para la niñez, este ha sido motivo de gran cantidad de estudios e investigaciones, de los que han surgido diferentes teorías y en las que se analizaran aquellos aspectos que resulten significativos para el presente trabajo.

K. Groos, en 1896 realizó una de las primeras investigaciones profundas sobre el juego de los animales y posteriormente, estudió los juegos en los seres humanos, pero el hecho de partir del análisis del juego animal dificultó en gran parte, la comprensión y el análisis del juego infantil. “Esta tendencia que adhirió y continuo Claparede, enfocó al juego dentro de lo que definió como la teoría del pre ejercicio, y la definía como un ejercicio de tendencias instintivas que posteriormente encontraría en la vida adulta, su aplicación concreta en el trabajo, en el deporte o en la vida cotidiana”[2].  Los dividía en juegos de experimentación o juegos de funciones generales y en juegos sensoriales, como por ejemplo, auditivos, visuales, táctiles; los juegos motores, intelectuales, afectivos y de ejercitación de la voluntad.

La teoría del pre ejercicio tiende a comprender la naturaleza del juego por fines instintivos y biológicos de predisposición hereditaria; en razón de que ciertos instintos se desarrollarán con el ejercicio y, por lo tanto, se perfeccionarán para operar posteriormente en la vida adulta. Claparede retoma de esta teoría, el valor concedido al juego como factor estimulante para el sistema nervioso y del desarrollo de los órganos corporales. Por lo que considera que el juego es como un ejercicio preparatorio para la vida y tiene como objeto el libre desarrollo de los instintos heredados todavía sin formar; el juego resulta así un agente natural educativo.

“No se debería decir que un niño solamente crece, habría que decir que se desarrolla por el juego. Mediante el juego hace actuar las posibilidades que fluyen de su estructura particular; realiza las potencialidades virtuales que afloran sucesivamente a la superficie de su ser, las asimila y las desarrollo, las une y las compila, coordina su ser y le da vigor”[3]. Por lo que gracias al tiempo que dura la infancia, en los animales y en los seres humanos, posibilita una etapa de plasticidad que permite que a través del juego, se experimente, se pruebe y se imite. Por medio del entretenimiento que otorga, se desarrollan las funciones fisiológicas y psíquicas del niño.

Una manifestación del juego, que aparece incluso, antes del primer año de vida, consiste en los diversos movimientos que el niño realiza y que para los adultos parecieran inútiles, sin embargo, esta actividad posibilita el desarrollo de funciones fundamentales, y a la vez, permite estructurar el lenguaje. Estos juegos que son simples ejercicios de funciones permiten a cada función explorar su dominio y extenderse para originar nuevos resultados. Así se ha podido señalar que la aparición en el niño de toda función nueva como hablar y caminar da siempre lugar a múltiples juegos funcionales como si el niño quisiera probar la función en todas sus posibilidades.

Es por medio del juego que el niño se aleja del mundo real y puede comprender ese mundo distinto al propio, a la vez que va conformando su futura personalidad que le permitirá incursionar con éxito en el mundo de la actividad social y laboral. Como muchos autores lo han señalado, el juego desempeña en la infancia el rol del trabajo que el adulto desempeña. De ahí la importancia fundamental del juego infantil: un niño que ha jugado adecuadamente será un adulto que se integrara constructiva y creativamente a su realidad. Por medio del juego, el niño se prueba física y mentalmente y esto le permite ganar autonomía y afirmar su yo.

El acto creativo, como un proceso constructivo, es necesario potencializarlo y enriquecerlo en el hogar y en la escuela por medio del juego. De aquí la conclusión pedagógica de sobre la necesidad  de ampliar las experiencias de los niños, si se desea fortalecer las bases para la creatividad. Bajo este punto de vista, Vigotsky hace argumentaciones muy validas como la siguiente:
Cuanto más vea el niño, mas oiga y experimente, cuanto más aprenda y asimile, tanto más considerable y productiva será la igualdad de las restantes circunstancias, la actividad de su imaginación.

El juego constituye, así mismo, uno de los métodos de expresión del niño, una manera de decir y preguntar en un mundo fantasioso en el que prima mas el sin sentido que el sentido, para crear y hacer surgir la pluralidad. Tal vez el juego sea considerado el símbolo de la creación y para ser creadores se necesita primero abordar el mundo mágico del niño, para poderlo potenciar dentro de lógicas combinatorias y transformativas que nos permita vivir el mundo de la creación y del juego; la originalidad creadora en un niño implica siempre procesos de hacer-rehacer, deshacer, aprender y reaprender.

Clasificación de los juegos educativos

El juego libre.

Por medio del juego el niño expresa de manera simbólica sus fantasmas, sus deseos y sus emociones a través de la experiencia que él vive

Una de las tareas fundamentales que deben realizar los educadores es diseñar y construir ambientes de juegos que se adecuen a las características y necesidades de los niños. Se puede decir que existe una cantidad de elementos y aparatos que se pueden diseñar, todo depende de la creatividad de los educadores, su imaginación, su experiencia y del interés que se tenga para que el niño pueda aprender a través del juego.



Juegos Visuales Motores

Los ejercicios visuales motores son los más importantes para la educación de los niños pequeños y de diferentes intelectuales. Ocupan al sujeto de un modo activo, fijan la atención y la mantienen mediante la serie de las excitaciones sensoriales de las que son el punto de partida y por esta mismo satisfacen más que todos los otros juegos,

Juegos Motores y Auditivos Motores.

Los ejercicios puramente motores son excelentes para proporcionar el niño una conciencia más clara del movimiento y de las sensaciones de las que ellos mismos son el punto de partida a fin de mantener el interés y por tanto la atención, se le puede permitir controlar la vista, los resultados de sus sensaciones táctiles y hacer de estos ejercicios un juego de conjunto para añadirles el estimulo de la emulación.

Juegos Visuales.

Bajo este título se incluye una serie de ejercicios y juegos destinados a desarrollar en el niño las aptitudes sensoriales, los cuales tienen por efecto más que desarrollar el sentido mismo dar al niño ocasión de registrar sus impresiones y clasificarlas para combinar y asociarlas con otros.

Estos juegos tienen como objetivo ayudar al niño a discriminar las cualidades de los objetos, a elegir lo que cae bajo sus sentidos para formar su juicio y obrar según las condiciones mismas. Estos juegos están destinados a la clase, a la educación del niño, puesto que realiza de un modo inconsciente, comparaciones y asociaciones, y de esta forma el juego es motivo de evaluación, de juicios y de abstracciones.

Juegos de Recreaciones Especiales

Estos juegos se refieren a la orientación y la perspectiva o más exactamente a la plenitud para reconocer la forma abstracta, un plano, la tercera dimensión. Ofrecen al niño un punto de referencia preciso de las posiciones de objetos que habrá realizado en sus juegos; el niño se ve obligado así a dominar los términos que analizan el espacio: adelante, atrás, encima, entre, a través de, izquierda, derecha.

Estos ejercicios son indispensables como la preparación para las disciplinas escolares: escritura, lectura y cálculo. Se intenta crear en el niño, o recordarle, relaciones que no son solamente espaciales o sensoriales, sino que tienen un valor mental más elevado y hacen intervenir otros factores tales como el tiempo, el fin, el medio, la causa, el instrumento y el origen.

Juegos de Deducción.

Estos juegos se refieren a relaciones que no se establecen ya de causa a efecto, en el plano de la experiencia inmediata, sino por la búsqueda de relaciones entre conjuntos de objetos e entre cualidades pertenecientes a diversos objetos. Desarrollan la capacidad de abstracción y de generalización.

La evolución de la pedagogía obliga a que estos juegos de transposición del espacio sean precedidos por la observación y la reproducción de las situaciones reales.

“En síntesis el juego ideal para el aprendizaje es aquel cuyas exigencias son mayores a las habituales. Si el juego exige demasiado poco, el niño se aburre. Si tiene que ocuparse de muchas cosas, se vuelve ansioso. El estado ideal de un juego en el aprendizaje es aquel en el que se produce una delicada zona entre el aburrimiento y la ansiedad”[4]

“Para entender el juego, primero hay que aprender a jugar desde el mundo de los niños y no desde nuestro óptica pedagógica”[5]

Teoría cognoscitiva.

Los seguidores de esta teoría ponen mayor énfasis en el papel activo desempeñado por el niño en su propio desarrollo: según estos teóricos el niño está en continua actividad para reducir la incertidumbre de su propio mundo y hacer más eficiente su funcionamiento en él, por medio de sus esfuerzos, desarrolla formas más activas para explorar todos los aspectos de su medio; piensa en torno a sus efectivas experiencias y responde a las demandas que se le presentan.

La figura representativa de esta teoría es Jean Piaget. Psicólogo Suizo (1896-1980) “desarrollo una psicología infantil con base en la observación de sus hijos pequeños; definió el proceso de desarrollo, diciendo: es un sentido, un progresivo equilibrarse, un paso perpetuo de un estado menos equilibrado a un estado superior de equilibrio”.[6]
.
Considera que ciertos procesos subyacen a todo aprendizaje, por eso determina en su teoría dos procesos esenciales; por una parte la ADAPTACION al AMBIENTE y por otra parte la ORGANIZACIÓN de la experiencia por medio de la acción; por eso el ser humano, al desarrollarse se adapta a una sucesión de ambientes y con una complejidad de organización siempre creciente.

La capacidad de organizar la manifiesta un pequeño cuando desarrolla un esquema de acción. Tan pronto como un esquema se acción se desarrolla es aplicado por este a todo objeto nuevo y a toda situación nueva; en el momento en que incorpora nuevas experiencias a esquemas ya existentes se adentra en el proceso de ASIMILACION.

Cuando un infante por la asimilación incorpora nuevos objetos y experiencias está ampliando el campo de un esquema, entonces el proceso de asimilación se completa por nuevas formas de comportamiento para poder resolver los problemas que surgen de nuevas experiencias dentro de su ambiente, es un proceso de ACOMODACION.
Existe otro proceso simultáneo al proceso de adaptación, es el de INTERIORIZACION, por el cual, el mundo del que en un principio es un mundo de acciones y percepciones son pasajeras; va adquiriendo representación mental a medida que crece y por medio de los recuerdos, las imágenes, el lenguaje y los símbolos, hasta desarrollarse completamente el pensamiento. Las experiencias de inseguridad del niño y sus logros al adaptarse a la comprensión del mundo para reducir estas inseguridades, resultan según Piaget, de un proceso sistemático, a través de cuatro etapas del desarrollo; cada etapa involucra las experiencias logradas en las etapas precedentes. Los progresos de estas etapas se manifiestan a través del funcionamiento intelectual, del desarrollo de su lenguaje, de sus actividades sociales y de su desarrollo emocional.

Entre los dos y siete años el niño se guía principalmente por su intuición más que por la lógica. A medida que progresan en la utilización de los símbolos no verbales, los niños crean rápidamente ambientes en los que puedan disfrutar con las experiencias más dispares. En un mismo día, un niño que se halla en este estadio preoperatorio puede ejecutar juegos utilizando tan solo unos pocos elementos, son capaces de utilizar el simbolismo componente fundamental del pensamiento conceptual simbólico y a su vez del simbolismo verbal: la utilización por parte del niño del lenguaje o de signos verbales que representan objetos, acontecimientos y situaciones.

La adquisición del lenguaje es uno de los pasos más duros y a la vez mas importantes, que el niño debe dar en el estadio preoperatorio. Piaget afirmó que el lenguaje es esencial para el desarrollo intelectual en tres aspectos:

1. Permite compartir ideas con otros individuos y, de este modo, comenzar el proceso de socialización. Esto, a su vez, reduce el egocentrismo.
2. El lenguaje ayuda al desarrollo del pensamiento y la memoria, pues ambas funciones requieren la interiorización de conocimientos y objetos.
3. Quizá lo más importante es que el lenguaje permite a la persona utilizar representaciones e imágenes mentales o pensamientos al realizar experimentos mentales.

Educación  de Freinet.

La educación Freinet y sus sesiones de clase, con sus radicales innovaciones, “parten de la búsqueda practica de la de la educación popular, interesante, eficiente y humana sobre todo, en la cual el trabajo se constituye en un eje y motor de su desarrollo”.[7] este trabajo se organiza a una gran variedad de técnicas, como la introducción de la imprenta en la escuela, que desarrolla una serie de juegos-trabajos, realizando textos libres y otras actividades que llevan al niño al adelanto de sus procesos.

Freinet adopta treinta principios que deben operar en cada situación educativa, los denomina Invariantes Pedagógicos y algunos de ellos son:
·         El comportamiento escolar de un niño depende de su estado fisiológico, orgánico y constitucional.
·         A nadie le gusta que lo manden autoritariamente, en esto el niño no es distinto al adulto.
·         A cada uno le gusta su trabajo, aunque la selección no sea la mejor.
·         A nadie le gusta alinearse, ponerse en fila, porque hacerlo es obedecer pasivamente a una orden.
·         A nadie le gusta trabajar sin objetivos, actuar como un robot, es decir pegarse a pensamientos escritos en rutinas en las que no participa.
·         El trabajo debe ser siempre motivado.
·         Las notas y las calificaciones constituyen siempre un error.
·         El maestro debe hablar lo menos posible.
·         La vía normal de la adquisición no es de ningún modo la explicación y demostración, proceso esencial de la escuela, sino el tanteo experimental vía natural y universal.
·         Solamente se puede educar desde la dignidad, respetar a los niños, debiendo estos respetar a los maestros, es una de las primeras condiciones de renovación de la escuela.

El principio que guía el método natural del tanteo y experimental  y las técnicas  Freinet de la educación y aprendizaje de los conocimientos escolares consiste  en considerar que se aprende de la actividad específica, esto es, se aprende a leer y escribir leyendo y escribiendo, a dibujar se aprende dibujando; es por medio de la libre exploración y la experimentación, el niño aprende y conforma sus conocimientos.

Método Montessori.

La teoría y el método Montessori se debe a la gran educadora Italiana María Montessori (1870-1952) de la ciudad de Chiaravalle, provincia de Ancona, primera mujer de esa nacionalidad que se doctoro en medicina. En razón de sus interese por sus semejantes y pensando que sus servicios se ampliarían en el campo educativo, paso de la medicina en particular a la pediatría y posteriormente a la pedagogía, fue además una gran luchadora por la paz y la libertad ante la base del fascismo en su patria, tuvo que huir por motivos ideológicos a Holanda en 1936 a la que consideró como su segunda patria.

En la base de la pedagogía Montessori esta el postulado puerocéntico, que parte de la naturaleza de la diferencia que existe entre el niño y el adulto, y considera, que el infante necesita mucho cariño pero que está dotado de una inmensa potencialidad latente; el niño es inquieto y se encuentra en una fase de intensa y continua transformación en lo corporal y en lo mental, por lo cual es necesario permitirle aprender a través de esa gran necesidad de actividad con que cuenta. El niño se desenvolverá espontáneamente de acuerdo con sus profundas inclinaciones en un ambiente adecuado y sin las restricciones muchas veces absurdas de los adultos o educadores, gracias a su capacidad natural de auto desarrollo.
Por lo anterior los principios que fundamentan esta pedagogía con relación al niño son:
·         El principio de la libertad
·         El principio de la actividad.
·         El principio de la vitalidad.
·         El principio de la individualidad.
El educador ejerce una figura de guía, que potencia o propone desafíos, cambios y/o novedades. Ante todo tiene que ser una gran observadora de los intereses y necesidades individuales de cada niño.
El ambiente Montessori no incita a la competencia entre compañeros, en cambio, se respeta y valora el logro de cada alumno en su momento y ritmo oportuno.
El aprendizaje es un proceso de construcción del conocimiento y de significado individualmente diferente, dirigido a metas, autorregulado y colaborativo.
El aprendizaje es acumulativo: está basado en lo que los aprendices ya saben y pueden hacer, y en que pueden seleccionar y procesar activamente la información que encuentran, y como consecuencia, construyen nuevos significados y desarrollan nuevas habilidades.
El aprendizaje es autorregulado: este rasgo se refiere a los aspectos meta-cognitivos del aprendizaje efectivo, especialmente al hecho de que los buenos aprendices y resolvedores de problemas manejan y monitorean sus propios procesos de construcción del conocimiento y adquisición de habilidades. A medida que los estudiantes son más autorreguladores, asumen mayor control sobre su aprendizaje y consecuentemente, dependen menos del apoyo instruccional externo para ejecutar esta actividad reguladora.
El aprendizaje se dirige a alcanzar metas: el aprendizaje significativo y efectivo se facilita por la conciencia explícita de la búsqueda de logros, de metas adoptadas y autodeterminadas por parte del aprendiz.
El aprendizaje necesita de la colaboración: la adquisición de conocimientos no es puramente un proceso que se lleva a cabo en la mente, sino que ocurre en interacción con el contexto social y cultural, así como con los artefactos, especialmente a través de la participación en actividades y prácticas culturales.
El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del aprendizaje varían entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de aprendizaje, el interés, la motivación, etc. Para lograr un aprendizaje productivo, se deberían tomar en cuenta esas diferencias.

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI. En 1998, el Informe Mundial sobre la Educación de la UNESCO, Los docentes y la enseñanza en un mundo en mutacióndescribió el impacto de las TIC en los métodos convencionales de enseñanza y de aprendizaje, augurando también la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la información.

Al respecto, UNESCO (2004) señala que en el área educativa, los objetivos estratégicos apuntan a mejorar la calidad de la educación por medio de la diversificación de contenidos y métodos, promover la experimentación, la innovación, la difusión y el uso compartido de información y de buenas prácticas, la formación de comunidades de aprendizaje y estimular un diálogo fluido sobre las políticas a seguir. Con la llegada de las tecnologías, el énfasis de la profesión docente está cambiando desde un enfoque centrado en el profesor que  se basa en prácticas alrededor del pizarrón y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formación centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.
Es importante destacar que el uso de las TIC favorecen el trabajo colaborativo con los iguales, el trabajo en grupo, no solamente por el hecho de tener que compartir ordenador con un compañero o compañera, sino por la necesidad de contar con los demás en la consecución exitosa de las tareas encomendadas por el profesorado. La experiencia demuestra día a día que los medios informáticos de que se dispone en las aulas favorecen actitudes como ayudar a los compañeros, intercambiar información relevante encontrada en Internet, resolver problemas a los que los tienen. Estimula a los componentes de los grupos a intercambiar ideas, a discutir y decidir en común, a razonar el por qué de tal opinión.
De igual manera opinan Palomo, Ruiz y Sánchez (2006) quienes indican  que las TIC ofrecen la posibilidad de interacción que pasa de una actitud pasiva por parte del alumnado a una actividad constante, a una búsqueda y replanteamiento continúo de contenidos y procedimientos. Aumentan la implicación del alumnado en sus tareas y desarrollan su iniciativa, ya que se ven obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar información, a escoger y seleccionar.
La sociedad actual, la sociedad llamada de la información, demanda cambios en los sistemas educativos de forma éstos se tornen más flexibles y accesibles, menos costosos y a los que han de poderse incorporar los ciudadanos en cualquier momento de su vida y promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje apoyados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Y, contra lo que estamos acostumbrados a ver, el énfasis debe hacerse en la docencia, en los cambios de estrategias didácticas de los profesores, en los sistemas de comunicación y distribución de los materiales de aprendizaje, en lugar de enfatizar la disponibilidad y las potencialidades de las tecnologías.

Con mayor o menor énfasis en una u otra de sus ramas, la educación sobre informática ha estado y está presente en muchas escuelas, primero a través de materias extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante asignaturas incorporadas tanto al currículo de primaria como en el bachillerato. No obstante, hay que señalar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir este contenido en la educación formal, se deriva del hecho de que aún no hay suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a profesionales del campo de la informática que no tienen suficiente preparación para la labor docente.
¡Qué visión tuvieron aquellos pioneros como Bitzer que inventó el sistema PLATO y como Papert ideó el lenguaje LOGO! La informática ha provocado verdaderamente una nueva revolución industrial, efectivamente estamos viviendo la Revolución Informática. La sociedad actual necesita que todos tengamos conocimientos suficientes para usar las computadoras con naturalidad, no es cuestión de moda efímera.
La informática está presente prácticamente en toda actividad humana, directa o indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la preparación de los niños y jóvenes, no sólo en el uso de la computadora y en el desarrollo de ciertas habilidades prácticas en este campo, sino en la comprensión de su funcionamiento y en la valoración de su potencial, así como en el conocimiento de sus limitaciones y los riesgos que le acompañan.
La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informática también está presente en la Educación por lo que tiene mucho sentido hablar de Informática Educativa

Informática Educativa

Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en prácticas que privilegiaban las teorías conductistas. La computadora era considerada como una " Caja de Skinner" moderna.
Esta situación ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de enseñanza-aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologías, el maestro asume la responsabilidad de poner a disposición del alumno las ventajas que éstas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio en el papel del profesor determina un papel más activo para el alumno, que interviene ahora directamente en los procesos de aprendizaje.
Los programas computacionales de aplicación didáctica, exceptuando los lenguajes de programación, y excluyendo también las aplicaciones propiamente informáticas como los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo, etc., son designados generalmente como programas educativos. Es decir, se excluyen aquellos temas que pertenecen propiamente a la Educación sobre Informática.
Los primeros programas educativos evocaban la idea de Enseñanza Programada (EP), que fue introducida por Skinner en 1954. La EP deja escaso margen al método de investigación, ya que siempre se anticipa la respuesta que deberá de repetir y memorizar el alumno. Ello se debe a la obsesión conductista de programar (no necesariamente en computadora, puede ser en un libro de texto), paso a paso y exhaustivamente la enseñanza y el aprendizaje de todas y cada una de las nociones y conceptos de una determinada materia. Este modelo resulta tremendamente aburrido para los alumnos.
Sin embargo, la Informática Educativa no se limita solamente a uso de los programas educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además Internet es un recurso muy rico en información y con un gran potencial educativo.
La Informática Educativa también tiene una parte de "hardware" y una parte de "software" como ocurre con el estudio de las computadoras, pero esto no es suficiente. La Informática Educativa no combina el "hardware" con "el "software" de una manera rígida, no existe un procedimiento "paso por paso" para incorporar la Informática Educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se necesita un tercer ingrediente que determina la forma de combinar el "hardware" y el "software" en un contexto específico. Este ingrediente está sustentado en el maestro, a través de su experiencia y de su creatividad.
Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro.
La ejercitación de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática tiene planteado un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza. Los ejercicios de asociación o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo.
Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se puede dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser.
Juegos educativos.
Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la EAC. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.
En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones.
Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla. Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular eventos complejos que requieren entrenamiento.
EL JUEGO EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que se interactúa), que específicamente por los contenidos o el docente del curso. En este artículo se propone compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados en aprendizajes virtuales donde se combine lo mejor del mundo real y del virtual.

Juegos Multimediales

Los juegos multimediales simulan mundos, situaciones y seres, y nos dan la oportunidad de sumergirnos en entornos cada vez más complejos y motivadores. Pero ni las simulaciones, ni la realidad virtual son representantes de los nuevos recursos lúdicos de la multimedia. De hecho, hace años que pilotos y soldados se entrenan en simuladores de vuelo y guerra, respectivamente. La gran diferencia de los últimos años, consiste en la enorme difusión y el uso masivo de este tipo de tecnologías. Un fenómeno producido por el enorme crecimiento de la presencia de computadoras en los hogares, la multiplicación de los cybercafés y locutorios, y del uso masivo de los juegos para PCs y las consolas (de tipo Play Station).
El perfeccionamiento de los sistemas y del software para simular entornos ayudó a darle mayor realismo a los mismos. Así es como en la actualidad, las nuevas generaciones pasan más horas jugando que estudiando y se manejan mejor en el mundo virtual, que en el real. Internet ha fomentado la formación comunidades de niños, jóvenes y adultos unidos por los juegos multimediales y los de roles.
Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan cuenta de "la necesidad que tiene la gente de ser protagonista", de participar activamente, y de modo placentero de experiencias concretas, que les permitan poner a prueba sus conocimientos en entornos virtuales, antes de enfrentarse a los reales. En definitiva, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio proceso de aprendizaje, al igual que en los juegos multimediales.

En el artículo 67 de la constitución política de Colombia se habla de la educación como “un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social” [8]; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de la cultura.

En la ley 115 de 1994 articulo 5 fines de la educación numeral  5 y12, se desarrollará atendiendo a los siguientes fines:La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber”.[9]

 “fomenta la formación para la promoción de la salud y la higiene, la prevención integral de los problemas sociales relevantes, la educación física y la recreación, el deporte y la utilización adecuada del tiempo libre, y la promoción de la persona y la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país que le permite al educando ingresar al sector productivo”[10]

En el artículo 20, punto  a y b la ley general de educación tiene como objetivos  “Propiciar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo”[11]; y “Desarrollar las habilidades comunicativas para leer, comprender, escribir, escuchar, hablar y expresarse correctamente”[12]  




6.    Para Proyectos Pedagógicos: Referentes curriculares según lineamientos curriculares
Para Proyectos de Gestión: Ámbitos de la gestión
Competencias Generales 
Interpretativa

Argumentativa

Propositiva

Referentes Curriculares





Competencia comunicativa
-Habilidades-
Hablar

Escuchar

Leer

Escribir

Estándares en Competencias
Hacer
Ser
Saber Hacer
Ámbitos de la Gestión
Administrativa y Financiera

Académica o curricular
Directiva
Comunidad
7.    Actividades
Se presenta una descripción detallada de las actividades y de la asignación de las tareas a los responsables para cada período de tiempo, los recursos o materiales implementados para cada actividad. A partir de la realización de las actividades, se generarán productos específicos a los que denominaremos evidencias y registros del proyecto. A continuación se presenta un cuadro como ejemplo para la elaboración del cronograma:











Fecha
Descripción de la Actividad
Recursos
Responsable
11 de Marzo
·         Trabajo con diapositivas Power Point
·         Juego para unir la letra inicial de cada palabra con la imagen y luego escribir la palabra completa.
Computador
Power Point, imágenes, lecturas.
Paola Olaya
Estudiantes del grado tercero


15 de abril
Trabajo lúdico en la cancha.
1. Ejercicio con los estudiantes, juego de palabras donde cada alumno busca alrededor de la cancha una palabra, según su color busca compañeros que coincidan con este, así conforman oraciones y la leen en vos alta ante el grupo.

2. Actividad en la sala de computo, cada pareja realiza un dibujo en el Power Point teniendo en cuenta la oración realizada y escribiendo nuevas frases con las mismas palabras.
Computador (programa Power Point) hojas, marcadores, útiles escolares.
Paola Olaya
Estudiantes del grado tercero

30 de abril
·         Comprensión de lectura, sobre animales y la naturaleza.
·         Reconstrucción de hechos a través del diálogo.
·         Trabajo en el Word, donde cada estudiante deberá realizar el resumen de lo leído.
·         Presentación de sopa de letras en el programa Cuadernia, donde buscarán los animales que se encontraron en la lectura.
·          Realización de dibujo en el cuaderno de lo leído.
·
Computadores
Útiles escolares
Paola Olaya
Estudiantes del grado tercero
5 de mayo
·         Observación de video sobre los animales del mar, en la página de internet Youtube.
·          Conversatorio y conclusiones en equipo.
·          Dramatización de algunos movimientos y acciones de estos animales.
·          Consulta en internet sobre los nombres de estos animales.
·         Realización de cuento en  programa Word.
Computadores
Trabajo en el Word
Útiles escolares
Paola Olaya
Estudiantes del grado tercero
26 de mayo
·         Elaboración de crucigramas en el Word a partir de textos narrativos infantiles que los estudiantes eligen según sus gustos.
·
Computadores
Útiles escolares
Paola Olaya
Estudiantes del grado tercero
10 de julio
·          Presentación de rompecabezas en el computador en el programa Clic, sobre las letras del abecedario en orden y desorden.
·         Cada estudiante las organizará y posteriormente las ubicará en casillas teniendo en cuenta el orden real de cada una de las 29 letras del abecedario.
·          En el programa Word deberá realizar una oración con las letras teniendo en cuenta las partes de la oración.
·         Posteriormente se les entregará revistas para realizar una cartelera teniendo en cuenta la oración que más les gusto.
·         Socialización del trabajo.
Computadores (Programas: Clic y Word)
Útiles escolares
Revistas y tijeras
Paola Olaya y
Estudiantes del grado tercero
14 de julio
·         Lectura de Trabalenguas “Tres tristes tigres”
·         Repetición y memorización del trabalenguas.
·         Trascripción del texto en el Word.
·          Repaso de las combinaciones que se encuentran en el texto.
·          Participación en juego del programa Cuadernia, donde seguirán un camino y en el encontraran palabras con combinaciones
·          Escritura de las palabras.
·          En el programa Word se unirá cada combinación con imágenes que tienen las mismas combinaciones
·         Realización de dictados con palabras que tienen combinaciones
Computadores (Programas: Cuadernia y Word)
Útiles escolares
Paola Olaya
Estudiantes del grado tercero

1.    Evidencias del proyecto

2.    Registro del proyecto
Ejercicios escritos de los estudiantes.
Video sobre actividades realizadas
Trabajos en programas como: Word, clic y cuadernia.
Fotos y audio de actividades realizadas.
3.    Bibliografía
Proyecto Educativo Institucional Centro Educativo Rural La Quinta. Elaborado por los padres de familia.

DOCUMENTO, Reflexiones sobre la investigación Científica

INVESTIGACIÓN INFORMATICA; http: //info_system.galeon.com/, pag 2

DOCUEMENTO,     Investigación; http://es.wikipedia.org/wiki/investigaci%c3%b3n





















[1] FREINET, Celestín. La Educación por el trabajo. Pág. 133
[2] CLAPARED, Edward. Diagnostico de Aptitudes entre los escolares. 1933. Pág. 125
[3] QUICENO, Humberto y otros. Educación y pedagogía: Una diferencia necesaria. En revista  educación y cultura. Nº.14. Marzo 1988.Pag. 4-9

[4] FREINET, Celestín. La educación para el trabajo. Pág. 200
[5] WINNICOT,D.W. El niño y el mundo externo. Buenos Aires. Ed. Horme. 1993. Pág. 101
[6] HORMAZA. Mariela, Piaget y la educación. En: Educación y cultura. Bogotá, ceid-FECODE, nº 18, julio 1989, Pag.11-15

[7] FREINET. Celestín. La Educación por el trabajo.Pag.153  
[8] Constitución Política de Colombia. Santa Fe de Bogotá. D.C. ART 67.191. Pág. 15
[9] Ley General de Educación. Santa Fe de Bogotá. D.C. art 5, numeral 5. 1994. Pág. 2
[10] Ibid: numeral 12.
[11] Ley General de Educación. Santa Fe de Bogotá. D.C. art 20, punto a.1994. Pág. 6
[12] Ibid: punto b



[1] Marque con una X las competencias generales que se promueven con el proyecto.


[2] Fije en este espacio,  los referentes curriculares específicos del área o  áreas que intervienen en la realización del proyecto, de acuerdo a los Lineamientos Curriculares suministrados por el MEN, ya sea por ejes, procesos o pensamientos.

[3] Señale con una X las habilidades comunicativas que desarrolla el proyecto.


[4] En este aparte, se desglosan los diferentes estándares en competencias del área (s) que interviene en el proyecto pedagógico, es decir, que puede ser, hacer y saber los estudiantes que incluimos en el proyecto.



[5] En caso de que aplique, marque con una X los ámbitos de la gestión que puedan verse involucrados en el proyecto.